Waarschijnlijk is de makkelijkste manier om Spelunky beschrijven is dat de (soort), zoals La Mulana voldoet Nethack - elke keer dat je de levels, items, monsters spelen, enzovoort, zijn allemaal procedureel gegenereerd. Het terrein is vernietigbare en er zijn heel wat manieren waarop de verschillende spelelementen kunnen communiceren met elkaar. Mijn doel was om een snelle platform spel dat de aard van de spanning, re-speelbaarheid, en de verscheidenheid van een roguelike had te maken. In roguelikes, de gameplay vertelt het verhaal, en ik wilde Spelunky geven dat soort gevoel ... maar de speler het vertrouwen op hun reflexen in plaats van hun hersenen (of kennis van wat 50 miljard commando sleutels doen!).
Wat is nieuw in deze release:
Versie 1.1 voegt een alien baas om de level editor en nog veel meer winkelier namen, evenals aanvullende wijzigingen
Reacties niet gevonden