OGRE

Software screenshot:
OGRE
Software informatie:
Versie: 1.9.0
Upload datum: 20 Feb 15
Ontwikkelaar: Steve Streeting
Licentie: Gratis
Populariteit: 135

Rating: 3.0/5 (Total Votes: 2)

OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) is een open source, gratis, flexibel en-scène georiënteerde 3D graphics engine geschreven in C ++ en is ontworpen om ontwikkelaars te helpen produceren rijke applicaties die hardware-versnelde 3D-graphics te gebruiken.
 
 OGRE is een bibliotheek software, een SDK & nbsp; (Software Development Kit) die een eenvoudige en makkelijk te gebruiken Object-Oriented interface die kan worden gebruikt om 3D-scènes gemakkelijk te maken beschikt.
Het biedt ondersteuning voor OpenGL en Direct3D, ondersteuning voor Materiaal en Shader-effecten, ondersteuning voor vertex en fragment-programma's, evenals ondersteuning voor meerdere platformen, waaronder Linux, Microsoft Windows en Mac OS & nbsp; X

Wat is nieuw in deze release:

  • Core Verbeteringen:
  • OgreMain
  • Pak de overlays van OgreMain en omzetten in een eigen overlay component
  • Progressieve Mesh verbeteringen en nieuwe Mesh LOD monster.
  • Tal van documentatie-updates
  • Toegevoegd Mesh :: mergeAdjacentTexcoords naar twee aangrenzende texcoords instorten in één (dwz float2 texcoord0 & float2 texcoord1 float4 texcoord0 geworden)
  • Volgens de documentatie, de standaard SceneManager omgevingslicht moet zwart zijn, wat was het niet hoor.
  • SceneManager:. UpdateSceneGraph dient te gebeuren voordat prepareShadowTextures
  • AtomicScalar exploitanten moeten terugkeren van hun waarde. Alleen van invloed op het gebruik van GCC of Clang.
  • Nieuwe klasse ProgressiveMeshGenerator te mesh detail ontaarden tijdens de uitvoering.
  • Bug fix voor Sphere :: samenvoegen. Onnauwkeurige resultaten kunnen optreden als een bol niet volledig de andere te omvatten.
  • Nieuwe LOD strategieën 'distance_box' en 'screen_ratio_pixel_count'. Details, zie Ogre Manual.
  • SharedPtr verplaatst naar atomics gebruiken (gerelateerd API verandering zie hieronder in het porten noten).
  • SubMesh heeft een nieuwe methode: kloon (const string & newName, Mesh * parentMesh) tot diep kopieën van SubMesh objecten uit te voeren. De tweede parameter is optioneel en kan worden gebruikt om een ​​SubMesh reparenting.
  • Removed ConfigFile :: load (const string & filename, const string & resourceGroup, const string & afscheiders, Bool trimWhitespace) omdat het gemakkelijk dubbelzinnig kan zijn. Als u wilt laden van een resource groep, gebruik maken van de bestaande functie loadFromResourceSystem. De argumenten zijn identiek aan de verwijderde functie. Zie OGRE-175.
  • Nieuwe Volume Rendering component met LOD. Zie GSoC 2012 Volume Rendering
  • Veel Terrain improvements.See GSoC 2012 Terrain Verbeteringen
  • RTSS
  • Veranderd foutafhandeling van RTSS sub-maken state parameter creatie. Sub-maken staat gooit nu uitzondering op fouten
  • Toegevoegd 2 nieuwe demo samples: meerdere lichten en getextureerde mist
  • CgProgramManager
  • Ondersteuning voor high-level uitgang profielen glslv / glslf / glslg en hlslv / hlslf (glslg nog niet volledig werkend)
  • Platform Ondersteuning:
  • Android Port
  • Verwijder eclipse gebaseerde Android-poort
  • CMake gebaseerd build ondersteuning
  • Maak vind Ant / NDK pakketten (momenteel mier en de NDK moet in de wereldwijde pad)
  • Genereer android te maken van bestanden voor de steekproef browser
  • Gebruik android tool chain te OGRE compileren als statische lib
  • Cleanup RTSS (Verwijder OgreStringSerialiser)
  • Verbeter platform integratie
  • Voeg Android log luisteraar in OgreRoot
  • Uitschakelen Filesystem- / Zip / EmbeddedZip- Archief op android
  • verbeteringen Resource systeem
  • OgreAPKFileSystemArchive om toegang tot bestanden in de APK
  • handvat
  • OgreAPKZipArchive zodat we kunnen zip-bestanden verwerken in de APK (APK wordt ook gecomprimeerd met zip)
  • Verbeter EGL ondersteuning
  • Maak concreet subklassen van EGL-Ondersteuning / Venster / Context
  • Handvat context creatie / configs binnenkant OGRE
  • Resource recreatie / Behandel het als DX-apparaat verloren / restore
  • Voeg gerichte resource klasse die alle middelen ontlenen (alleen actief op Android - afgehandeld via macro's)
  • Recreatie van textuur, Shader, HardwareVertexBuffer
  • etc1 textuur codec
  • PKM ondersteuning
  • Sample browser
  • Voeg touch input-ondersteuning
  • Bouw een APK-bestand via CMake opdrachtregel
  • Voeg rotatie ondersteuning
  • Fix / Inschakelen meer monsters
  • Compositor niet werken
  • CPU detectie / vendor Verbeter
  • Voeg toe hoe het te bouwen op Linux / OSX / Win32
  • Zorg voor-gecompileerde afhankelijkheden
  • Fix onze afhankelijkheden, zodat het kan compileren tegen de android tool chain
  • Windows Metro-stijl applicatie (WinRT)
  • ondersteuning toe als een nieuw platform (genaamd WinRT).
  • Maak een WinRT project voor de steekproef browser.
  • Maak een hoe te compileren bestand.
  • Krijg alle bestaande monsters om te werken met de D3D11 maken systeem.
  • Multi-monitor device support.
  • Windows Phone 8-poort.
  • OS X
  • Voeg een helper functie om een ​​zandbak vriendelijke temp bestandsnaam te krijgen voor iOS en OS X.
  • Andere oplossingen voor handling bestand in reactie op App Store regels.
  • Ondersteuning voor het bouwen met libc ++ op OS X.
  • Een goede voorbeeld van DisplayLink gebruik in de SampleBrowser.
  • Plugins en componenten worden nu gebouwd als kaders.
  • Voeg ontsnappen als een snelkoppeling voor Annuleren. Fix crash bij het raken van zowel annuleren.
  • RenderSystems:
  • DirectX 11
  • Verbeteringen van GSoC project.
  • Voeg tessellation shaders ondersteuning.
  • Voeg tessellation monster.
  • Voeg dynamisch linken ondersteuning.
  • DirectX 9EX ondersteuning
  • Toegevoegd OpenGL 3+ RenderSystem. Nog steeds gemarkeerd als experimenteel en volop in ontwikkeling.
  • OpenGL ES
  • GLES 2 terrein ondersteuning.
  • OpenGL ES staat en uniforme caches.
  • herschreef PVRTC codec, het toevoegen van kubus, 3D en mipmap ondersteuning. Alleen bestanden die zijn gemaakt met PVRTexTool worden nu ondersteund, niet Apple's texturetool nut.
  • Experimental OpenGL ES 3.0-ondersteuning.
  • GL RenderSystem
  • Glew bijgewerkt naar 1.9.0.
  • Verwijder restrictie dat alle GLSL programma's hebben dezelfde matrix orde bij het koppelen.
  • Tal van andere bug fixes, documentatie fixes en updates en verbeteringen algemene code.

Wat is nieuw in versie 1.6.5:

  • Als Mesh :: buildTangentVectors heet en veroorzaakt vertex splitst, en mesh had poseren animatie, ervoor zorgen dat we repareren de poses ook.
  • Change 0 - & gt; NULL in Dx9 Present () call, de gebruiker gemeld probleem op Intel G33 / G31 GPU verluidt opgelost door deze (onlogisch, maar kan geen kwaad)
  • Een crash wanneer het proberen om een ​​lijn lijst maken met stencil schaduwen ingeschakeld
  • Deal met Dx9 apparaat verloren voor hardware occlusie queries beter
  • Fix probleem in OpenGL bij het mengen anisotropie niveaus in verschillende texture units op dezelfde pas
  • Fix Win x64 RTC problemen met timer
  • Fix bug in HLSL met 3x4 matrix arrays
  • Het ruimen van fixes voor InstancedGeometry
  • Voorkom GLX ConfigDialog van het maken van lege dropdown elementen die een crash veroorzaken wanneer geklikt.
  • Fix bungelen, textuur eenheid staat bug met meerdere contexten in GL.
  • PF_L8 is waarschijnlijk niet een geldig maken doelformat op vele kaarten, gebruiken PF_X8R8G8B8 net als de standaard voor niet-diepte schaduwen.
  • Documentatie updates

Eisen

  • SDL
  • freetype2
  • DevIL
  • zziplib
  • pkg-config

Vergelijkbare software

JASA
JASA

20 Feb 15

Cave Story
Cave Story

3 Jun 15

Real Poker
Real Poker

2 Jun 15

Reacties op OGRE

Reacties niet gevonden
Commentaar toe te voegen
Zet op de beelden!