OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) is een open source, gratis, flexibel en-scène georiënteerde 3D graphics engine geschreven in C ++ en is ontworpen om ontwikkelaars te helpen produceren rijke applicaties die hardware-versnelde 3D-graphics te gebruiken.
OGRE is een bibliotheek software, een SDK & nbsp; (Software Development Kit) die een eenvoudige en makkelijk te gebruiken Object-Oriented interface die kan worden gebruikt om 3D-scènes gemakkelijk te maken beschikt.
Het biedt ondersteuning voor OpenGL en Direct3D, ondersteuning voor Materiaal en Shader-effecten, ondersteuning voor vertex en fragment-programma's, evenals ondersteuning voor meerdere platformen, waaronder Linux, Microsoft Windows en Mac OS & nbsp; X
- Core Verbeteringen:
- OgreMain
- Pak de overlays van OgreMain en omzetten in een eigen overlay component
- Progressieve Mesh verbeteringen en nieuwe Mesh LOD monster.
- Tal van documentatie-updates
- Toegevoegd Mesh :: mergeAdjacentTexcoords naar twee aangrenzende texcoords instorten in één (dwz float2 texcoord0 & float2 texcoord1 float4 texcoord0 geworden)
- Volgens de documentatie, de standaard SceneManager omgevingslicht moet zwart zijn, wat was het niet hoor.
- SceneManager:. UpdateSceneGraph dient te gebeuren voordat prepareShadowTextures
- AtomicScalar exploitanten moeten terugkeren van hun waarde. Alleen van invloed op het gebruik van GCC of Clang.
- Nieuwe klasse ProgressiveMeshGenerator te mesh detail ontaarden tijdens de uitvoering.
- Bug fix voor Sphere :: samenvoegen. Onnauwkeurige resultaten kunnen optreden als een bol niet volledig de andere te omvatten.
- Nieuwe LOD strategieën 'distance_box' en 'screen_ratio_pixel_count'. Details, zie Ogre Manual.
- SharedPtr verplaatst naar atomics gebruiken (gerelateerd API verandering zie hieronder in het porten noten).
- SubMesh heeft een nieuwe methode: kloon (const string & newName, Mesh * parentMesh) tot diep kopieën van SubMesh objecten uit te voeren. De tweede parameter is optioneel en kan worden gebruikt om een SubMesh reparenting.
- Removed ConfigFile :: load (const string & filename, const string & resourceGroup, const string & afscheiders, Bool trimWhitespace) omdat het gemakkelijk dubbelzinnig kan zijn. Als u wilt laden van een resource groep, gebruik maken van de bestaande functie loadFromResourceSystem. De argumenten zijn identiek aan de verwijderde functie. Zie OGRE-175.
- Nieuwe Volume Rendering component met LOD. Zie GSoC 2012 Volume Rendering
- Veel Terrain improvements.See GSoC 2012 Terrain Verbeteringen
- RTSS
- Veranderd foutafhandeling van RTSS sub-maken state parameter creatie. Sub-maken staat gooit nu uitzondering op fouten
- Toegevoegd 2 nieuwe demo samples: meerdere lichten en getextureerde mist
- CgProgramManager
- Ondersteuning voor high-level uitgang profielen glslv / glslf / glslg en hlslv / hlslf (glslg nog niet volledig werkend)
- Platform Ondersteuning:
- Android Port
- Verwijder eclipse gebaseerde Android-poort
- CMake gebaseerd build ondersteuning
- Maak vind Ant / NDK pakketten (momenteel mier en de NDK moet in de wereldwijde pad)
- Genereer android te maken van bestanden voor de steekproef browser
- Gebruik android tool chain te OGRE compileren als statische lib
- Cleanup RTSS (Verwijder OgreStringSerialiser)
- Verbeter platform integratie
- Voeg Android log luisteraar in OgreRoot
- Uitschakelen Filesystem- / Zip / EmbeddedZip- Archief op android
- verbeteringen Resource systeem
- OgreAPKFileSystemArchive om toegang tot bestanden in de APK handvat
- OgreAPKZipArchive zodat we kunnen zip-bestanden verwerken in de APK (APK wordt ook gecomprimeerd met zip)
- Verbeter EGL ondersteuning
- Maak concreet subklassen van EGL-Ondersteuning / Venster / Context
- Handvat context creatie / configs binnenkant OGRE
- Resource recreatie / Behandel het als DX-apparaat verloren / restore
- Voeg gerichte resource klasse die alle middelen ontlenen (alleen actief op Android - afgehandeld via macro's)
- Recreatie van textuur, Shader, HardwareVertexBuffer
- etc1 textuur codec
- PKM ondersteuning
- Sample browser
- Voeg touch input-ondersteuning
- Bouw een APK-bestand via CMake opdrachtregel
- Voeg rotatie ondersteuning
- Fix / Inschakelen meer monsters
- Compositor niet werken
- CPU detectie / vendor Verbeter
- Voeg toe hoe het te bouwen op Linux / OSX / Win32
- Zorg voor-gecompileerde afhankelijkheden
- Fix onze afhankelijkheden, zodat het kan compileren tegen de android tool chain
- Windows Metro-stijl applicatie (WinRT)
- ondersteuning toe als een nieuw platform (genaamd WinRT).
- Maak een WinRT project voor de steekproef browser.
- Maak een hoe te compileren bestand.
- Krijg alle bestaande monsters om te werken met de D3D11 maken systeem.
- Multi-monitor device support.
- Windows Phone 8-poort.
- OS X
- Voeg een helper functie om een zandbak vriendelijke temp bestandsnaam te krijgen voor iOS en OS X.
- Andere oplossingen voor handling bestand in reactie op App Store regels.
- Ondersteuning voor het bouwen met libc ++ op OS X.
- Een goede voorbeeld van DisplayLink gebruik in de SampleBrowser.
- Plugins en componenten worden nu gebouwd als kaders.
- Voeg ontsnappen als een snelkoppeling voor Annuleren. Fix crash bij het raken van zowel annuleren.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Verbeteringen van GSoC project.
- Voeg tessellation shaders ondersteuning.
- Voeg tessellation monster.
- Voeg dynamisch linken ondersteuning.
- DirectX 9EX ondersteuning
- Toegevoegd OpenGL 3+ RenderSystem. Nog steeds gemarkeerd als experimenteel en volop in ontwikkeling.
- OpenGL ES
- GLES 2 terrein ondersteuning.
- OpenGL ES staat en uniforme caches.
- herschreef PVRTC codec, het toevoegen van kubus, 3D en mipmap ondersteuning. Alleen bestanden die zijn gemaakt met PVRTexTool worden nu ondersteund, niet Apple's texturetool nut.
- Experimental OpenGL ES 3.0-ondersteuning.
- GL RenderSystem
- Glew bijgewerkt naar 1.9.0.
- Verwijder restrictie dat alle GLSL programma's hebben dezelfde matrix orde bij het koppelen.
- Tal van andere bug fixes, documentatie fixes en updates en verbeteringen algemene code.
Wat is nieuw in versie 1.6.5:
- Als Mesh :: buildTangentVectors heet en veroorzaakt vertex splitst, en mesh had poseren animatie, ervoor zorgen dat we repareren de poses ook.
- Change 0 - & gt; NULL in Dx9 Present () call, de gebruiker gemeld probleem op Intel G33 / G31 GPU verluidt opgelost door deze (onlogisch, maar kan geen kwaad)
- Een crash wanneer het proberen om een lijn lijst maken met stencil schaduwen ingeschakeld
- Deal met Dx9 apparaat verloren voor hardware occlusie queries beter
- Fix probleem in OpenGL bij het mengen anisotropie niveaus in verschillende texture units op dezelfde pas
- Fix Win x64 RTC problemen met timer
- Fix bug in HLSL met 3x4 matrix arrays
- Het ruimen van fixes voor InstancedGeometry
- Voorkom GLX ConfigDialog van het maken van lege dropdown elementen die een crash veroorzaken wanneer geklikt.
- Fix bungelen, textuur eenheid staat bug met meerdere contexten in GL.
- PF_L8 is waarschijnlijk niet een geldig maken doelformat op vele kaarten, gebruiken PF_X8R8G8B8 net als de standaard voor niet-diepte schaduwen.
- Documentatie updates
Eisen
- SDL
- freetype2
- DevIL
- zziplib
- pkg-config
Reacties niet gevonden